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Par Mateo SZMIDT

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Riot Games. Championnats mondiaux 2015

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Le marché des jeux vidéo et de l’e-sport va générer 152 milliards de dollars cette année : c’est plus que les industries de la musique et du cinéma combinées.

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2019 marque la fin de cette première décennie où les jeux vidéo et l’esport ont pris une envergure colossale. A l’aube de la prochaine décennie, il existe une multitude d’enjeux non négligeables ayant un poids réel sur l’économie : que ce soit le progrès de l’esport aux audiences record, ou la dématérialisation, les entreprises doivent s’adapter à ces forces de marché.

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L’horizon s’assombrit pour les enseignes physiques du jeu vidéo : la fin de Micromania ?

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M. Pierre-Henri Faure est maître de conférences en sciences économiques à l’Université de Bordeaux. Il est passionné de jeux-vidéo et possède une connaissance intrinsèque de l’industrie du vidéoludique.

 

Dans un entretien accordé à notre journal, il évoque la digitalisation du jeu vidéo : « D’un point de vue purement économique, le développement d’une activité remet en cause certains secteurs à l’intérieur de cette activité qui était plus traditionnelle. On se rapproche de ce qui est déjà à l’œuvre dans le domaine du cinéma et des séries. Il y a des formes d’abonnement qui font que le jeu vidéo est totalement lié à internet, et sur un point économique, ça pose un problème : des enseignes physiques comme Micromania voient leur existence à terme totalement remise en cause ».

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Netflix a remplacé les loueurs de DVD comme Vidéo Futur, et il est très probable qu’il en soit de même pour les vendeurs de jeux vidéo. GameStop, l’équivalent américain de Micromania, est en train de faire faillite : publiant des résultats négatifs depuis 2018, l’entreprise est endettée à plus de 816 millions de dollars. Les plateformes d’achat de jeu vidéo en ligne comme Steam, prennent donc le dessus, au détriment d’autres entreprises qui sont restées physiques. Face à cette incertitude, l’accompagnement de la digitalisation, l’investissement, mais aussi la diversification des activités de Micromania pourrait sauver l’entreprise dans l’avenir grâce à la vente de produits dérivés.

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L’e-sport : un développement de grande envergure au cours de la dernière décennie

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L’e-sport consiste en la pratique du jeu vidéo à un niveau hautement compétitif, nécessitant dextérité, réflexes, et sens de coordination tactique. Mais l’industrie autour de ce domaine est en réalité beaucoup plus large : sponsorisations, publicités, écoles de management de l’esport, streaming... 

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Le mois de novembre dernier marque la fin de la série des championnats e-sport les plus anticipés de l’année. En 2019, les prize pools – récompenses offertes aux gagnants de ces tournois – n’ont historiquement jamais été aussi élevées : ils se comptent en millions de dollars et ne cessent d’augmenter d’année en année. En juillet, les participants des Fortnite World Cup Finals se sont partagé 100 millions de dollars. En octobre et novembre, pour les World Championships de League of Legends, le prize pool se compose d’une base de 2.2 millions de dollars auxquels est ajouté un financement généré à travers la vente d’objets aux fans dans le jeu. Selon les années précédentes, le prix total devrait être aux alentours de 6.5 millions de dollars.

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L’industrie de l’e-sport devient de plus en plus importante. Les joueurs professionnels de jeux-vidéo disputent des prix qui sont aujourd’hui considérables : en se lançant dans de telles carrières, cela leur permet de gagner assez d’argent pour mener une vie, au point même de faire fortune, certains joueurs gagnant 25 000 euros par mois : l’esport et les jeux vidéo se font une place de plus en plus grande dans l’économie.

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Steel est un joueur professionnel Overwatch. Il a 19 ans et joue aux jeux vidéo depuis l’âge de 4 ans. Aujourd’hui, il est membre de l’équipe nationale islandaise, en se mesurant aux meilleurs joueurs du monde. Possédant des connaissances inhérentes au monde de l’e-sport, il nous a accordé un entretien durant lequel il raconte la vision qu’il a de cet univers :

« L’industrie de l’e-sport se porte plutôt bien et j’ai de grands espoirs qu’elle devienne la norme, et qu’elle devienne même plus populaire que les sports traditionnels dans plusieurs décennies ». Le marché de l’e-sport a rapporté plus d’un milliard de dollars en 2019, ce qui n’est pas négligeable aux yeux du jeune joueur.

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Concernant les revenus d’un joueur professionnel, Steel soulève une similarité par rapport aux sportifs traditionnels : « Un joueur pro aura un salaire fixe, et la plupart du temps, les prize pools qu’il aura gagnés s’ajouteront à ça. J’ai également un sponsor ». 

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En plus d’un salaire et des prix de gagnant, les joueurs ont donc des recettes liées à des sponsors, mais aussi de la publicité et notamment du streaming : « Le streaming est décidément quelque chose dont un joueur pro peut bénéficier, car on n’a pas besoin d’avoir une personnalité divertissante, même si cela peut aider, car la plupart des spectateurs ne viennent que pour le gameplay ». Le streaming est la diffusion en temps réel d’un joueur sur un jeu vidéo. Sur la plateforme Twitch, les streamers utilisent comme principale source de revenu la publicité comparable au modèle de YouTube.

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Le nombre de spectateurs augmente considérablement tous les ans (de 280 millions en 2016 à 380 millions en 2018), ce qui vaut de même pour les récompenses financières, ainsi que le fait que de plus en plus de marques cherchent à s’associer à ces compétitions. L’e-sport a pris une ampleur sans précédent au cours de la dernière décennie, et donne l’espoir d’un avenir très prometteur pour l’industrie des jeux vidéo.

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